Comment et pourquoi de gros studios d’animation adoptent le logiciel libre Blender

Aujourd’hui nous allons voir une très bonne illustration de comment des entreprises peuvent mettre des ressources en commun pour faire évoluer un logiciel libre, et pourquoi. Ce n’est pas forcément facile quand on ne connaît pas le monde des logiciels libres de se rendre compte de la diversité des acteurs qui les construisent et des divers modèles économiques. On a là un bon exemple.
Blender est un logiciel de modélisation 3D. Il permet de créer des films d’animation, tel que ce dernier film de démonstration. C’est un logiciel libre, et oui, il est de plus en plus adopté par les studios. On va voir qui l’adopte, pourquoi et comment.
Le site LinuxFr nous offre régulièrement des dépêches détaillées sur le monde des logiciels libres. Extraits choisis.

Blender 2.8, la consécration

«Cette série 2.8 marque un pas important dans l’histoire du logiciel, non seulement par les nombreux changements de fond qu’elle apporte (nouveau moteur de rendu pour le rendu final et la prévisualisation depuis l’interface, nouveaux outils, une interactivité améliorée, etc.) mais aussi par l’insertion de ce logiciel dans le milieu professionnel. On notera que le programme de soutien financier au développement de Blender compte maintenant des entreprises comme Google, Ubisoft ou encore Epic Games. Il semble que Blender, avec son modèle libre, commence à convaincre l’industrie 3D.»

Les signes de la reconnaissance publiques

«La Fondation Blender a ouvert un fonds de développement Blender dans le but d’engager des développeurs à temps plein, sur la base de 5 000 € nécessaires par mois et par développeur. Ce fut un franc succès puisque, au jour de l’écriture de cet article, ils lèvent environ 92 000 € par mois (soit la capacité d’engager dix‑huit développeurs).»

Entreprises donatrices: Google, Intel, Cube, Tangent, Epic Games, Ubisoft, Studio Khara,…

Des films primés

«le gagnant du prix « Cristal du long métrage » au festival d’Annecy cette année, J’ai perdu mon corps, a la particularité d’avoir été produit avec Blender !»
«Blender était le seul logiciel qui possédait la fonctionnalité dont ils avaient besoin. Pour paraphraser ce que le réalisateur a dit en début de séance : sans Blender, le film n’aurait tout simplement pas pu être produit. Ladite fonctionnalité est le « Grease Pencil », qui a permis de dessiner l’animation en rotoscopie au‑dessus de la 3D.»

«que ce soit la série Walking Dead, le film hollywoodien Wonder Woman, ou le dessin animé en production Evangelion: 3.0+1.0, Blender semble désormais partout et les studios semblent de plus en plus intéressés à y passer…»

Pourquoi les studios passent à Blender

(Extraits d’un commentaire d’un développeur de Gimp)

Le coût et le contrôle du développement

[…]

En général, la question des licences revient beaucoup comme une des raisons principales bien sûr. On dit souvent qu’un poste professionnel coûte ainsi environ 10.000€ par an. C’est bien sûr une approximation, ça peut être moins ou plus, en fonction des logiciels utilisés et de leur nombre, etc. Mais cela donne une bonne idée du coût des logiciels propriétaires dans le milieu de l’infographie.

Maintenant imaginez juste une vingtaine de postes pour une production (ce serait une petite production, 20 personnes, c’est pas énorme, regardez n’importe quel générique de film), ça fait ~ 200.000€. Avec ça, on paye plus de 3 développeurs (j’utilise le coût de 5000€ par mois par développeur, estimation utilisée par la Blender Foundation). Donc imaginez si un studio peut économiser sur toutes ces licences en utilisant seulement des logiciels libres et utiliser cet argent pour faire évoluer le logiciel dans la direction qui leur convient (bien plus efficace que demander à un éditeur propriétaire car on contrôle directement le développement et qu’on fait jouer directement nos priorités sur les développeurs qu’on engage; donc aussi plus rapide, et moins coûteux). Même avec une production spartiate qui arriverait à payer moins de licence, ce raisonnement tient encore (même à 3 fois moins de licence, on peut payer bien 1 bon développeur à plein temps; et rien que ça, ça change tout).

La dépendance

TLDR; les gros logiciels aussi peuvent être rachetés, être arrêtés même s’ils ont du succès, et être indisponibles dans un pays entier suite à un embargo ! (le Vénézuela et la suite Adobe)

Une autre raison est qu’on est forcément dépendant d’un éditeur de logiciel propriétaire.

Par exemple en 3D, historiquement 3DS Max et Maya étaient de gros concurrents… jusqu’à ce qu’Autodesk (développeur de 3DS Max) rachète Maya (et les autres logiciels du même éditeur). La concurrence est donc globalement absente dans les gros de la 3D propriétaire, ou du moins totalement superficielle (puisqu’on choisit entre des logiciels du même éditeur).

Puis il y a le problème de la disparition des logiciels. Bien sûr, il y a la possibilité d’un éditeur en faillite (ça peut toujours arriver, des fois, une entreprise peut avoir l’air en forme vue de l’extérieur sans pour autant l’être réellement). Puis il y a les choix de direction d’entreprise. Pour rester avec Autodesk, ils avaient fait parler d’eux par exemple en tuant Softimage, un autre logiciel 3D qu’ils avaient acheté d’Avid en 2008 et qui concurrençait aussi 3DS Max et Maya. D’ailleurs rien ne dit qu’un jour ils ne décideront pas de faire de même pour l’un des deux quand ils en auront assez de la redondance.

On connaît aussi tous la suite Adobe, très présent en infographie (bien que moins majoritaire dans la 3D même s’ils ont quelques logiciels). En info un peu plus proche temporellement, ils ont ainsi racheté Allegorithmic en 2019, une startup française qui commençait à faire parler d’elle pour la création de textures pour le travail de la 3D. Les articles qu’on trouve semblent tous excités de la nouvelle, suivant le communiqué de presse officiel (on se demande parfois s’ils font la moindre recherche ou réflexion propre), mais sur les réseaux sociaux et les forums divers et variés (là où voit vraiment les utilisateurs, professionnels et amateurs), c’est une toute autre histoire. Les gens sont globalement très mécontents. Ce sont les mêmes problèmes qui reviennent, notamment celui des licences. Allegorithmic avait une licence à vie; dans leur annonce, ils disent « When it comes to licensing, nothing changes for now. […] As we join the Adobe family, we will also unveil new and more flexible subscription offers in the coming months« , et en effet quand on vérifie, leurs produits sont maintenant louable à inscription mensuelle, plus en licence perpétuelle. Puis bien sûr, il y a la peur de voir le produit disparaître à terme, comme tant d’autres logiciels rachetés.

Voilà, c’est donc le problème de ces logiciels. On est à la merci des éditeurs et de leurs sautes d’humeur et on n’a aucun contrôle sur leur devenir. Et c’est clairement une des raisons du succès de Blender ces dernières années. Les gens du milieu sont clairement de plus en plus mécontents des logiciels propriétaires au fil des années. C’est vrai pour la 3D comme pour la 2D d’ailleurs. Aryeom (réalisatrice de notre projet que vous connaissez ici, ZeMarmot) donne quelques cours de retouche/restauration numérique et d’illustration avec GIMP à l’université depuis 2 années maintenant (on est venu la chercher, ce n’était même pas prévu), et les étudiants (une classe de 3D/patrimoine et une classe infographie), de même que le directeur de la licence, en sont super contents. Je pense qu’on est en train de vivre un transfert des forces depuis quelques temps, et c’est bien!

Merci aux contributeurs et contributrices de cette dépêche. J’espère que cela vous permet de mieux comprendre la diversité des acteurs des logiciels libres, de vous rendre compte que oui, ils peuvent être sacrément costauds, sérieux et professionnels, et que cela vous encourage encore plus à faire un premier pas vers les logiciels libres, voire à passer à un système d’exploitation libre !

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